Опрос Steam: рынок виртуальной реальности стагнирует в 2016 году

Темпы внедрения устройств виртуальной реальности в игровой процесс весь 2016 год было вялыми, несмотря на прогнозы аналитиков

По данным опроса, проведенного среди пользователей игровой платформы Steam, количество владельцев шлемов виртуальной реальности HTC Vive в июле увеличилось лишь на 0,3%. Рост аудитории в августе и того меньше — он составил ничтожные 0,1%. Количество пользователей Oculus Rift выросло так же на 0,3% и 0,1% соответственно.

В абсолютных значениях, сегодня лишь 0,18 процентов пользователей Steam являются владельцами HTC Vive и 0,10 процентов Oculus Rift. Так или иначе, исследования аналитических компаний показывают, что потенциал для роста аудитории остается значительным. Так, в свежем отчете Nielsen, говорится, что ситуация может кардинально измениться в 2017 году.

Nielsen опросила 8000 потребителей и примерно четверть из них — 24 процента, планируют воспользоваться устройствами виртуальной реальности или приобрести их в следующем году. 20% опрошенных из ранее не знакомых с технологией, узнав подробнее, проявили к ней интерес, но заявили, что не планируют приобретать какие-либо устройства.

36% заявили, что являются фанатами технологий виртуальной реальности, а 27%, что хорошо осведомлены о ее особенностях и возможностях. «Как и у многих новых технологий, похоже на то, что у виртуальной реальности больше поклонников, чем экспертов», говорится в докладе Nielsen.

Есть и более яркие прогнозы. По данным IDC, объем рынка в 2020 году составит $162 миллиарда. Grand View Research сообщает, что один только рынок дополненной реальности составит $100 миллиардов в 2024 году.

Можно долго рассуждать о потенциале, давать прогнозы и каждый раз в них ошибаться, если не брать во внимание и не давать оценку тому контенту, что предлагается разработчиками для нового вида устройств. Да, очевидно, что виртуальная реальность людям нравится, они хотят пользоваться такими устройствами. Одна из проблем, откладывающих рост, заключается в отсутствии качественного контента — фильмов, игр, телетрансляций. По большому счету, никто из крупных игроков медиа рынка, должно внимания новой отрасли не уделил.

Еще одной большой проблемой, является высокая стоимость устройств HTC Vive ($800) и Oculus Rift ($600), а также требуемых для их работы компьютеров, стоимость которых начинается от $1000. Как мы видим по данным Steam, очень малая часть весьма активной группы пользователей — геймеров, приобретают такие устройства. Ситуация усугубляется и склонностью к их быстрому моральному устареванию.

Например, в момент анонса пользовательской версии Oculus Rift с разрешением экрана 2K, на рынке уже год как продавались смартфоны Sony Xperia с разрешением экрана 4K. Нужно ли говорить, что в момент поставки Oculus Rift, важная техническая характеристика для такого вида устройств, уже была устаревшей. Надежда в этом плане на платформу Daydream от Google.